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手机游戏策划草案《食神》

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这个游戏是04年初投南京bbmf手机游戏策划时用的,该公司欲招还拒,搞来搞去,十分之没意思。最终决定不去,后来某一偶然机会发现该作品已被制成某一名为<cook-a-mania>的手机游戏了。不过也因为这事认识了游戏界的朋友。这东西只是一个思路稿,没有太多参考价值。何况目前的手机游戏突飞猛进,今非昔比。各个制作公司也有了各自的策划范本,有小同学看到本文千万勿仿,该篇文章早已过时了。
最近在wii上玩到了cookin mama,创意差不多~:)

原文:

项目说明:
1、这是什么类型的游戏?
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网游3种人?

最近开始陆陆续续的把早期博客里面的东西转过来,这一篇是04年写的。那时候对网游的理解还很单纯,也很浅薄。把网游的受众和tv gamer混为一谈了。没想到如今会有《征途》这样的游戏出现。不过可能当时的网游群体就是这样一个状况。时易事迁后很多事都会改变,毛主席说的好“不调查就没有发言权",确实如此啊,拍脑袋能拍出什么好东西来啊?

原文:
1、死忠
常被称作coreuser的游戏群体,一般是从红白机年代就开始接触游戏的GAMER。有自己的好恶,对游戏类型有偏好,有一套自己的游戏标准。有人喜欢用“骨灰级”来形容他们。他们爱单机游戏胜过网络游戏,大多只在玩内测或公测。此类玩家有可能发展成为游戏制作者、职业玩家。最初他们为快乐而来,最后为不快乐而去。

2、观望者
常被称作lightuser的游戏族群,对游戏没有特别喜好,也了解不多。一般是在韩国网游浪潮开始以后接触游戏。喜欢跟风,愿意花钱。没有明确 继续阅读

玩儿——wii入手小感(一)

我算不上玩家,但绝对"骨灰"。80年代末,我在某邻居家第一次接触了FC,于是在很长的一段时间内非常迷恋TV game。在当时,社会和家长都不是非常开明,对于游戏的态度非常谨慎和苛刻。在我有了自己红白机后,一直被限制一周只能玩1个小时。可是对一个未成年的孩子而言,游戏的吸引力实在很大。所以每次都是在父母的催促下关机,并延长个半小时的游戏时间。我始终认为,玩与"爱情"一样,都是天赋人权。小孩子在那个年纪,若不彻底的好好玩一玩,将来一定性格上会有所缺失。何况那时候我们还有很多选择,不仅仅是TV gamer。家长们反对的,不是"游戏机",是"玩"。而我认为"玩"在某种程度上与"快乐"是挂钩的。

直到今天,在我用自己的money买回wii后,家人依然会在耳边念叨着"玩物丧志"。可我觉得,我是在用钱买快乐。我感受不到快乐很久了。

十年前,任天堂、SONY、SEGA三足鼎立。十年后,SEGA换做了M$。十年前,我父亲帮我买了GameBoy 继续阅读

星空强袭~游戏初始构思

前一个blog上转回来的东东,现在看来毫无头绪

以下内容纯属虚构,如有雷同纯属扯淡,写于2005-10-23
这稿已经被毙~,游戏按照另外的思路进行中...
内容根据聊天记录整理的,没有修饰,比较乱...=v=

游戏名称:星空强袭→星路传说→***保密内容***

故事背景:
最后一次地球世界大战之后,国家概念消失,地球环境恶化,资源枯竭。人类依靠各种力量向外星进行迁徙,进行漫长的星际漂流。限于能源和财力,迁徙的人类是绝对的少数,大部分人类被留在了地球上。
经过漫长的时间,迁徙出的人类在另一个星系“绿岛(greenland)”构建了自己的社会,并分立在多个星球上。根据信仰的不同,形成了三大阵营:波恩斯坦公国(bonnstan),东生联邦(toshine),以及提那提亚共和国(tinateeya) 。
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全都n合一

  公交车座位前面是一条油漆广告:采用先进高科技合成,超强5合一。转头发现窗外开过1辆68路,车身上写着:XX油漆,更有10合一成分,光鲜亮丽绝不掉色,比八宝粥厉害多了。。。
  想到FC年代的D版卡带:先前都是单独卡带;过了段时间2合一、4合一起出来了;以后更强,几十几百的往上涨——家里至今还有一盘535in1的卡带。那些JS卖合卡的时候仿佛自己吃了多大亏,受了多大委屈的说:“你看,200合一的卡才卖150块,平均一个游戏才7毛5啊。”,年少者往往中招。直到有一次我恍然,反问之:“那2合一怎么卖?”。商人狡黠一笑:“这个你就不懂了,你想想卡的容量都差不多,一张卡只装2个游戏代表每个游戏的容量大啊,大了就代表内容多阿,内容多就好玩啊。”当时被JS忽悠的云里雾里的,况且对“容量”这个词毫无概念,只对“好玩”有兴趣,于是再次中招。那些n合一,只不过是换着花样的重复,诸如“散弹魂斗罗”、“快速马 继续阅读